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2008.03.23 (Sun)

ユーザとクリエータの間

「宇宙世紀は来ない」 ユーザーが作る“ゲームの次世代” - ITmedia News
「「大半のイノベーションはユーザーによって引き起こされてきた」と、エリック・フォン・ヒッペル氏の「民主化するイノベーションの時代」は訴える。… IT化で生産性が上がって暇ができ、性能が上がったPCであり余るコンピューティングパワーを持て余した一般ユーザーは、自分のために何かを作り、企業の製品に“勝手に”“無料で”付加価値を加えていくだろう。「企業の描いたロードマップは役に立たなくなってくる」
…ゲームユーザーの“創造性”には4階層ある--「シムシティ」を開発したウィル・ライト氏はピラミッド型の「創造性のエコシステム」を指摘する。最下層はプレイするだけのユーザー、次は、ゲーム内で決められたパラメーターをいじって楽しむユーザー、3番目は、システムが許す範囲で創作する--例えばマップを書き換えるなどする--ユーザー、そして頂点が、ゲームそのものを作ってしまうユーザーだ。
最下層:頂点の人数比率は、100:1程度。頂点のユーザーが強くなることで、最下層のユーザーもひきずられるという仮説があり、それは実証研究で証明されつつあるという。
「ユーザーの創作は、ある臨界点を超えるとお金になる」--頂点のユーザーの創作物は、商品価値を持つ。このプラットフォーム上でゲームメーカーは、頂点のユーザーが作ったものを洗練させ、価格を付けて再配布するなどして利益を上げながら、最下層のユーザーにもアピールしていくことになる。「企業はプラットフォームホルダーにシフトしていくしかないだろう」」
(強調引用者)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/17/news016.html
そうだとすると、ときメモ判決のロジックはおおよそ的外れだということになるのか?
「本件ゲームソフトのプログラムは、主人公の能力に関する初期設定を固定し、その設定を基盤とした上で、プレイヤーが選択した行動(コマンド)に対する能力項目の数値を創作的に加減させ累積させてストーリーが展開するという構造になっているから、プレイヤーによって作り出され蓄積されるセーブデータは、プログラムとは別個独立に截然と区別されて存在する単なる数値ではなく、制作者が初期設定の数値によって表した主人公の人物像(能力値)を変化させ、それに応じたゲーム展開を表現するための密接不可分な要素として構成されているものというべきである。
従って、その初期設定は勿論、コマンドの選択に関連付けられた各能力項目の数値の加減は、本件ゲームソフトの本質的構成部分となっているもので、これを改変し無力化することは、それによる表現内容の変容をもたらすものというのが相当であり、本件ゲームソフトの著作物としての同一性保持権を侵害するものと解せられる。」
大阪高裁判H.11.4.27民集55巻1号122頁
少なくとも、ときメモ事件の裁判所のリアクションが、古典的な「著作物」を念頭に置いていて、データベース型消費(*1)のワールドに適合していないことは確かだろう。


アイマスって、ときメモの正常進化なんだよな(ぼそっ) まぁときメモは別の方向で進化(*2)を果たしているみたいだけど(笑)

【More・・・】

*1 データベース型消費については
『動物化するポストモダン』
  • 『動物化するポストモダン--オタクから見た日本社会』
  • 東浩紀(著)
  • 講談社現代新書、2001年
  • ISBN=9784061495753
しかし同書が「ときメモ」を論じていないのは片手落ちだと思う。「ときメモ」こそ1990年代において典型的なデータベース型消費が見られた現象だろう。
*2
『ときめきメモリアルGirl's Side』で彼氏と別れた女性 - ARTIFACT@ハテナ系
http://d.hatena.ne.jp/kanose/20080223/tokimemogs
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テーマ : 法律全般 - ジャンル : 政治・経済

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